Az utolsó létsík

Ez az elektronikus napló az általam készített szerepjáték világának nyílt leírása, melyet bárki bátran véleményezhet, vagy saját ötletekkel egészíthet ki. Minden komoly érdeklődőt szívesen látok!

Hozzászólások

  • Kosina Zoltán: Én valahogy így vázoltam fel ezt a fajt pár évvel ezelőtt: img0.tar.hu/gubancvilag/img/36218229.jp... (2010.10.16. 20:53) Kizarák
  • Kosina Zoltán: A kevésbé taktikus üptiátok morényai kőből, azaz a jenyádok testéből, míg a bölcsebbek eleven razá... (2010.10.16. 20:50) Épületek
  • Kosina Zoltán: A razágok faját inkább alfajokra bonthatjuk ezek alapján a különbségek alapján, vagy nagyon szélső... (2010.10.16. 20:01) Kámok
  • Kosina Zoltán: Az Alkotó nem az egész világot teremtette, hiszen Gubancvilág a végtelen számú párhuzamos létsík u... (2010.10.16. 19:53) Az alkotás napja
  • Kosina Zoltán: A félelem valóban képes valós lényeket teremteni. Szóval jobb, ha nem hallucinálsz. Ha pedig attól... (2010.10.16. 18:54) Kísértetek
  • Kosina Zoltán: Pontosan, olyan, mint egy mentés, vagy inkább egy előre elkészített program, mert tulajdonképpen a... (2010.10.16. 18:52) Halál
  • Ithor: Írtad, hogy razágok közt is van többféle, olyan amelyik sok gyümölcsöt terem, a másik kevesebbet. ... (2010.10.16. 18:43) Kámok
  • Kosina Zoltán: A tudáskövet legegyszerűbben könyvként lehet felfogni. Aki rengeteg könyvet felhalmoz, rengeteg tu... (2010.10.16. 18:41) Mágia a gyakorlatban
  • Ithor: Tehát a világot az Alkotó teremtette, a morényok pedig az üptiátokat. Az alkotó mit is teremtett t... (2010.10.16. 18:40) Az alkotás napja
  • Kosina Zoltán: A bömöldök védekezésre alkalmasak leginkább, főleg, hogy a tájoszokhoz, vagy hinéliákhoz hasonlóan... (2010.10.16. 18:32) Bömöldök
  • Utolsó 20

Az alkotás korának légköre

Kosina Zoltán 2010.06.23. 22:49

Az alkotás korának világát jó néhány általam korábban megismert világra alapoztam. Hangulatukat és lehetőségeiket szerettem volna ötvözni saját ötleteimmel, ám eddig önmagamban sem tudatosítottam, konkrétan mik is ezek az alapok, így jó néhányszor kifelejtettem dolgokat, és nem igazán az lett az eredmény, amit el szerettem volna érni. Ha viszont már úgy döntöttem, lejegyzem ezeket a gondolatokat, miért ne tehetném ezt itt, ahol mindig meg is fogom találni. Így voltaképpen ismét átadva a helyet a blogomnak eredetileg szánt stílusnak. Lássuk hát:

Egy átfogó tervet már közzétettem előző hozzászólásomban, ám mikor konkretizálni próbáltam azt, komoly akadályokba ütköztem. A legalapvetőbb hangulati elemként ugyanis mindig is a Hexen hangulata szolgált, ám az nem igazán összeegyeztethető az újszülött világ hangulatával. A katasztrófák sorozatának meghatározásával, és a végtelen formában előforduló alkotottak kitalálásával járó irdatlan mennyiségű meló ráadásul mindig elrettentett az egész világtól. Csak most kezdek rájönni arra, hogy ezek mind másodlagos tényezőkké válnak, ha képes vagyok alájuk rakni egy magával ragadó világot. A lényeg tehát, hogy ne vesszek el a részletekben, az egyes lények leírásában, hanem hogy átfogó módon közelítsem a témát, amit majd feltöltök igény szerint apróságokkal.

Így közelítve a dolgot, máris tehetek olyan kijelentéseket is, mint mondjuk hogy a kezdeti játékmenet egyik legmeghatározóbb részét az Age of Empires szolgáltatja. A lassan létrejövő népek előbb gyűjtögetnek, vadásznak, halásznak, falvakat építenek, és megismerik az őket körülvevő világot, és a benne rejlő lehetőségeket. Mindezt az utolsó létsíkon azok a mozzanatok egészítik ki, hogy ezen a világon az állatok sem igazán különíthetők el a csúcsragadozóktól, és hogy már az elejétől fogva szeretném jócskán átszőni mitológiai szálakkal a dolgot. Az egyes küldetéseket, élethelyzeteket mind úgy próbálom megkomponálni, hogy a későbbiekben legendákként lehessen őket mesélni. Talán a mesélési módot is célszerű lenne ilyen hangvételűvé tenni, elrugaszkodva kissé a száraz fantasy stílustól, krónikásabbá, legendásabbá téve a játékot.

Ehhez viszont mitikusabb alap kell, amire a Seven Kingdoms az egyik legmegfelelőbb választás. A városalapítások, az erődök és a morál jelenléte, valamint a nyersanyaglelőhelyek és a szörnyek mind ínycsiklandó elemei lehetnének az utolsó létsíknak. Az "Erőt képviselek, így vagy behódolsz, vagy örömmel csatlakozol, hogy engedelmeskedj utasításaimnak a védelemért." filózófia ráadásul nem csupán makro szinten jelenhet meg a játékban, az egyes lények személyes viszonyát is meghatározhatja. S ezzel talán választ is ad a játék nagy kérdésére, miért döntenek úgy a lények, hogy összetartanak.

Ha viszont már mikro szinten járunk, és esetleg már városaink is vannak, nem szabad elveszni a stratégiai játékok világában, hanem Age of Wonders, a Heroes of Might and Magic, vagy épp a Warcraft okkal kedvelt csapatos küldetéseinek mintájára meg kell adni a lehetőséget a játékosoknak a kalandozásra. Ha a népek ébredezése közben lényeges kérdéssé válik egy-egy retteget remete, vagy szörnybarlang által rejtett hatalmas ereklye, máris szinesebb lesz a játékmenet, és visszatér a fantasy műfaj legfinomabb része is. Ha pedig a remete épp a Magus kárhozott vidékének ura, még komolyabb lehet a játék. A dolog emellett ráadásul a Seven Kingdoms szörnyeivel is összeegyeztethető, sőt az egyikkel lehet magyarázni a másikat. "A terror ugyanis okot teremt az ellentámadásra."

Sőt, ha mindezt megfejeljük a Majesty legeredetibb ötleteivel, még kellemesebb eredményt kapunk. A nem mindenható uralkodó képe, aki küldetésekkel szórja meg a nem vakon engedelmeskedő népét, és különböző eszközökkel próbálja meg rávenni arra, hogy tegye azt, ami az országnak a legjobb, nos igen üde színfolt, és kellőképp valóságízű, mely nem maradhat ki az utolsó létsík világából sem. Az ösztönzési rendszer ráadásul ismét beépíthető mikro szinten is. Ugyanis egészen attól a véglettől, hogy mindent magunk csinálunk, azon keresztül, hogy megadjuk másnak a lehetőséget, sőt jutalmat is adunk érte, el lehet jutni odáig, hogy mindenünket felajánljuk, hogy helyettünk megtegyék mások. Ennek másik formája a fenyegetés szintezése. Akárhogy is, mindennek ára van. Szélsőségesen tekintve a dolgot, vagy megvesztegetünk valakit, vagy megfenyegetünk, és minél nagyobb lelkesedéssel tesszük azt, annál biztosabb, és gyorsabb a hatás, de annál inkább számolnunk kell az elszegényedéssel, vagy a lázadással.

És itt hozható be a képbe a Civilization is, melynek elején a barbár faluk meglátogatásaként megjelenő ismeretszerzési mód lehet nem elhanyagolható része a játéknak, valamint a diplomáciai rendszer, mely teljessé teszi az eddig és ezután felsorolt játékokban megjelenő hasonló rendszereket.

Itt pedig a Settlers, valamint a Stronghold kapcsolható be a dologba. A városalapítás ugyanis csak ezek figyelembe vételével lehet kellőképp mélyen modellezve. Ha viszont már a Seven Kingdomsnál megemlítettük a morált, az eddigiek alapján érdemes kicsit kitekintenünk az Outpost felé is. "Megvan a város? Nesze neked, védd meg a természet és az ellenség ellen, míg az egészségügyre, a lakhatásra, a balesetvédelemre, a szórakoztatásra, a luxusigényre, a munkanélküliségre, a halandóságra, a nyersanyagáramlás akadozására, a tanításra, a túlképzettségre, a kutatásra, a katasztrófák miatti rosszkedvre, a vereségek, veszteségek miatti rosszkedvre, az ellenség elleni kegyetlenségek miatti rosszkedvre, az építkezés örömére, a lerombolás, munka beszüntetés miatti rosszkedvre, és nem utolsó sorban az étkeztetésre is figyelned kell!"

Ja és persze mindehhez hozzájön az, hogy bármely elemet is vesszük épp figyelembe, nem szabad elfeledkeznünk arról, hogy a játékos az ezekben leírt viszonyok bármelyik oldalán lehet, vagy egyszerre akár több oldalán is. Tehát lehet kiskirály, de egyben talpnyaló szolgája is az uralkodónak, miközben párja a luxusért siránkozó városlakónak, aki követeli, hogy rangját mások előtt is nyilvánvalóvá tehesse a legkülönfélébb eszközökkel. Erre pedig némi támpontot a Caesar polgárai szolgáltathatnak. Kell ide pia, bútor, edények, parfűm, borbély, kórház, színház, könyvtár, templom, no meg kocsma a Strongholdból. Ha pedig még ez sem elég, jöhet a Sims a morálmikromenedzsment minden nyűgjével és sikerélményével.

Ha pedig már nyersanyagáramlás, a bányászatnál alap a Diggers rengeteg eszköze, a Dungeon Keeper telérhálózata, és meglepetésekkel teli barlangrendszere, no meg a Locomotion szállításmenedzselése, távolságértékeléssel, és időbeosztással, mely a Settlers és Stronghold által felépített nyersanyagláncba illeszthető be újabb ésszerű momentumot injektálva ezáltal a játékba. S ha az egészet megspékeljük a Command and Conquer nyersanyag őrületével, abból szintén nem lehet baj. Persze nem csupán a bányászatot lehet itt mélyíteni, egy Simfarm bedobása a Settlers egyféle farmrendszerébe tovább érlelheti a játékmenetet.

A balesetvédelemnél pedig nyalánkság lehet egy Emergency kikacsintás, mely fantasy berkekben elgondolkodtató módon elhanyagoltnak bizonyult eddig. Pedig hozzákapcsolva a Theme Hospital millió módon támadó betegségéhez, még akár érdekes is lehet az eredmény.

Ha mindez megvan, és működik anélkül, hogy a játékosnak szemet szúrna bármelyik mozzanat is, jöhet az apróbb részletek kidolgozása, a közvetlen játékmenet hangulatának megteremtése, akár már az elején egy kellemes kis Alien vs Predator életérzéssel, akár olyan figyelemre méltó megvalósulásokkal is, melyre a Dune titáni szörnyetege szolgáltatja a követendő példát. Alig ébred öntudatra az alkotott, máris vadásznak rá, és a hozzá hasonlókra, fokozatosan felvezetve a menekülést előbb egy, majd több szörnyeteggel, végül megváltást hozva a vadászra vadászó még szörnyűbb fenevaddal, melytől csak a még lehetetlenebbnek tűnő elpusztítása szabadíthat meg. Ha ráadásul mindebbe a Commandos játékmenetét csepegtetjük, még a túlélés sem lesz irreális. Hisz tudjuk, az ellenség sem mindenható, bármikor hibázhat.

Aztán ha túlélte, jöhez a Fallout életérzés, mely bár posztapokaliptikus, tehát a vég szinfóniája, éppúgy lehet a kezdeteké is, hisz az alkotás korának éledező világa sem sokban különbözik egy újraéledő megtépázott világtól. Jöhetnek hát a magányos, mogorva, Blackthorne hősök, akik a mocskos településeket járják alantas igényeik kielégítése céljából, mely azonban ha csak kicsit is, de közelebb viszi őket az élhetőbb élethez. Ha pedig az Oddworld felszabadító akciója a cél, vitathatatlanul még finomabb lesz a legenda. Hát még ha belevesszük a mágia motívumát, mely máris közelebb hoz minket a Freedom Force csatáihoz. S ha a hős visszább vesz a hősködésből, jöhet a Freelancer, ami viszont nem árt, ha eltanul egy két dolgot a Majesty küldetésrendszerétől.

Békés időszakra jöhet egy kis versenyzés is, szintén elrugaszkodva kissé a fantasy talajától, de megpróbálva belécsöpögtetni a mitológiai hangnemet. Persze ha már verseny, csakis a Forsaken kontra Split Second kombináció jöhet szóba, annak minden piszkos trükkjével, és a másik zaklatásával együtt.

Ha pedig eljön a csaták ideje, a magányos hősből bajtárs lesz, aki Medal of Honor, vagy Call of Duty módjára küzd hazájáért, önfeláldozóan fedezve társait, úgy mozogva a csatatéren, ahogy a Star Wars: Battlefront, vagy épp az Unreal Tournament Onslaughtja, esetleg Assaultja megköveteli. Kisebb lélegzetvétel esetén pedig az UFO csatái és az ellenség ellen való felkészülési módja is elképzelhető, miközben az ellenség akár a Quake, esetleg a Half Life más-más módon élősködő szörnyserege, vagy a Duke Nukem mutáns vírusának áldozatai képében is megjelenhet.

És ahogy a játék fokozódik, úgy válhat tudatosan is hasonlatossá az Imperium Galactica kezdeti küldetésrendszeréhez, mely egyébként máshol is megjelenik kevésbé látványos formában. Esetünkben pedig némi saját ötletet behozva a dologba, egy globális karrierfejlődési rendszerré is válhat az életútjáték, mely indul a már említett magányos préda, majd hős szerepétől, át a bajtárs és alattvaló szerepén, egészen a már kifejtett nem épp mindenható uralkodó szerepéig, rendkívül kiváltságos helyzet és kellőképp hosszú játék esetén pedig akár az isteni létig, mely szintén magával vonja annak nem épp próblémamentes játékmenetét.

Lassan pedig, ahogy a világ is kezd egyre látványosabb formát ölteni, jöhet végre a fő motívum, a Hexen, mely elhozza a vészjósló templomokban való, akár Tomb Raider módjára történő tévelygés és az őrült hatalmú papok világát, kik a világra szabadítják legyőzhetetlen szörnyeiket. S hogy kerülnek ők ide? A mágiarendszer szolgáltatja erre a választ. Hisz ha ez az utolsó létsík, akkor ez az, ahova az utolsó időutazók érkeznek, kiknek mi más is lehetne a célja, mint a jövő tudásával a tarsolyukban világhatalomra törni. Ez hát az alkotás korának befejező motívuma, mely elhozza a Háború korát.

Nem véletlen hát, hogy mindeddig nem állt össze a kép számomra. Mindezt ugyanis csupán ösztönösen, öntudatlanul próbáltam beleépíteni a játékba. Most viszont itt lesz a recept, mely remélhetőleg a siker kulcsa, és semmi sem áll már egy jó játék útjába. Legfeljebb egy kis humort kell kölcsönvenni néha a Curse of Monkey Island jóváhagyásával, soha nem elfeledkezve a mindenkori kezdetre, a Dexter's Laboratory D&DD-jéről.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://gubancvilag.blog.hu/api/trackback/id/tr32105229

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása